10 بازی روان شناسانه برتر تاریخ

به گزارش وبلاگ پیشرو، سه راه برای ایجاد ارتباط بین بازی های ویدئویی و روان شناسی وجود دارد. این راه ها از قرار زیر هستند؛

10 بازی روان شناسانه برتر تاریخ

1. در ادبیات، فقط یک نویسنده وجود دارد. منتقد شاید سعی کند با ریشه یابی متنی که نویسنده نوشته، شرایط فکری او را معین کند. این ممکن است کار اصلی منتقد باشد (یعنی هدف منتقد کشف نقاط تاریک در روان نویسنده باشد) یا اینکه به تفسیر کلی اثر یاری کند. با توجه به اینکه بیشتر بازی ها حاصل کار تیمی هستند، این رویکرد چندان در قبال آن ها پاسخگو نیست. با این حال، به نظرم می توان به وسیله تفسیر بازی، به نتایجی درباره ضمیر جمعی ناخودآگاه تیم سازنده رسید. البته در این لیست قصد ندارم از این رویکرد استفاده کنم، چون مقیاس آن محدود است. با این حال، به نظرم استفاده از این روش امکان پذیر است.

2. می توانیم سیستم های سمبولیکی که روان شناس ها و روان کاوهای معروف مثل فروید، یونگ، لاکان و… به اسم نظریه ارائه کردند، به بازی ها تعمیم دهیم. مثلا کسی که پیروی نظرات یونگ است، می تواند این سؤال را مطرح کند که کهن الگوهای فلان بازی چه هستند؟ در این لیست قصد استفاده از این رویکرد را هم ندارم و برایش دو علت دارم. علت اول این است که برای درک چنین تفسیری ضروری است که خواننده با نظریات این نظریه پردازان آشنا باشد و از خوانندگان مطلب گیم نمی توان چنین انتظاری داشت. علت دوم این است که به شخصه با این نظریه پردازان عمیقا مخالفم و دوست ندارم کوششم را به اعتبار بخشیدن به نظریاتی اختصاص دهم که به نظرم گمراه نماینده هستند.

3. راه سوم برترین راه است و برای تدوین لیست از آن استفاده شده است. بنا بر این رویکرد، به شخصیت ها به چشم اشخاصی واقعی نگاه می شود و از این طریق ماهیت روان شناسانه فکر آن ها معین می شود. در این رویکرد، روان شناسی به خدمت اثر درمی آید، نه اثر به خدمت روان شناسی. وقتی تصویری روان شناسانه از شخصیت ها تجسم کنیم، می توانیم راحت تر تفسیرهای دقیق تری از اثر ارائه کنیم.

حوزه روان شناسی چطور می تواند به درک بعضی از بازی ها یاری کند؟ با ما همراه باشید تا با هم به جواب این سؤال برسیم.

10. محکوم شده: ریشه های مجرمانه (Condemned: Criminal Origins) / اثرات خشونت

پلتفرم: کامپیوترهای شخصی و ایکس باکس 360

سال انتشار: 2005

به طور کلی، برخلاف چیزی که در بیشتر بازی های ویدئویی نشان داده می شود، در معرض خشونت قرار داشتن به طور دائمی تأثیرات منفی عمیقی روی فکر به جا می گذارد. البته نمایش خشونت به خودی خود بد نیست. به شخصه هوادار خشونت باحال هستم. ولی به نظرتان باحال تر نیست که یک بازی خشونت را همان طور که هست نشان دهد؟ به اسم چیزی که توانایی این را دارد تا فکر را نابود کند؟ به اسم پدیده ای که ذره ذره فرد را به جنون نزدیک تر می نماید؟ از قضا بازی هست که این کار را انجام دهد. اسمش محکوم شده: ریشه های مجرمانه است.

این نکته را در نظر داشته باشید که داستان بازی را شکسپیر ننوشته و از این لحاظ بازی لایق انتقاد است. علت اینکه آن را اسم آخر لیست گذاشته ام همین است. ولی سازندگان بازی حسابی روی جنبه های روان شناسانه شخصیت اصلی کار نموده اند و از این لحاظ قابل تحسین هستند.

محکوم شده یک بازی وحشت بقاجویانه روان شناسانه با رگه هایی از اکشن است. زاویه دید بازی اول شخص است و بخش های مبارزه، حل پازل و سرنخ پیدا کردن مشابه سریال CSI دارد. این بازی درباره شخص بازرسی است که در دپارتمان قاتل های سریالی کار می نماید و باید در قسمتی از شهر به آنالیز پرونده های قتل سریالی بپردازد که در آن اشخاص محکوم شده نگه داری می شوند و ساکنین به مرور در حال تبدیل شدن افرادی روان پریش و خطرناک هستند. برای خود این بازرس هم به اتهام ارتکاب قتل پاپوش درست شده است.

به اسم مفسر مطمئن نیستم که آیا وقایعی که پروتاگونیست می بیند ساخته و پرداخته فکر خودش هستند یا نه، ولی این را مطمئنم که عقلش کاملا سالم نیست. سالم نبودن عقلش در همه کارهایی که انجام می دهد مشهود است. شهری که بازی در آن واقع شده غرق در خشونت است و مردم آن دارند دیوانه می شوند. برای همین می توان با خیال راحت ادعا کرد که این بازی درباره آثار وحشتناک خشونت روی عقل جامعه است.

9. باران سنگین (Heavy Rain) / روان زخم

پلتفرم: پلی استیشن 3 و 4، کامپیوترهای شخصی

سال انتشار: 2010

در ادبیات و سینما، یکی از پرکاربردترین ابزار برای توجیه کردن کارهای شخصیت ها روان زخم یا تراما (Trauma) است. وقتی شخصیت ها دارند کارهای دیوانه وار انجام می دهند باید به نحوی آن را توجیه کرد. ساده ترین راه برای توجیه این قضیه این است که حادثه ای فاجعه بار را به گذشته یشان اضافه و این حادثه فاجعه بار را به اسم نقطه ای مهم در تغییر جهت زندگی شان معرفی کرد. این کلیشه در آثار داستانی بسیار رایج است و گاهی با نظریات روان شناسانه و علمی درباره تأثیر روان زخم روی روان انسان تطابق دارد، گاهی هم ندارد. ولی این موضوع اهمیت چندانی ندارد. شاید این یک کلیشه باشد، ولی اگر ماهرانه به کار رود، به جریان داستان یاری زیادی می نماید. در نهایت هدف طراحی شخصیت هایی عمیق با گذشته ای باورپذیر است.

روان زخم در خط روایی بازی های ویدئویی به اشکال مختلف به کار رفته است. مثلا یکی از مثال ها مکس پین (Max Payne) است که در آن به قتل رسیدن همسر و فرزند خردسال مکس پین زندگی او را دگرگون می نماید. در فاینال فانتزی 7 (Final Fantasy 7) حادثه تراماتیکی که زندگی کلاود استرایف (Cloud Strife) را دگرگون می نماید مرگ زک (Zack) است. از این دو مثال الگویی معین است؛ در بیشتر مواقع روان زخم از مرگ یک نفر ناشی شده است. چرا؟ چون مرگ نزدیکان به اسم عامل روان زخم احساسی تر و باورپذیرتر است.

یکی از مثال های خوب به کارگیری روان زخم در بازی های ویدئویی، شخصیت ایتن مارس (Ethan Mars) در بازی باران سنگین است. در ابتدای بازی ما ایتن را در بستر زندگی عادی اش می بینیم. می بینیم که او مرد، شوهر و پدری خوب و باعاطفه است. اما یک روز او پسرش را در پاساژی شلوغ گم می نماید. پسرش از پاساژ بیرون می رود و ماشینی او را زیر می گیرد و می کشد. این اتفاق زندگی ایتن را دگرگون می نماید. او به آگورافوبیا (ترس از شلوغی) دچار می شود، گاهی غش می نماید و به افسردگی دچار می شود. این اتفاق تأثیر زیادی روی داستان بازی هم دارد، چون بعدا باعث می شود شک کنیم که آیا او قاتل سریالی بازی هست یا نه.

به تصویر کشیدن روان زخم در ایتن ممکن است از لحاظ روان شناسانه دقیق باشد (از این موضوع مطمئن نیستم). ولی حتی اگر هم نباشد، باورپذیر و هنرمندانه است و به عمیق شخصیت پردازی او می افزاید.

8. سایلنت هیل 4: اتاق (Silent Hill 4: The Room) / روان زخم دوران کودکی

پلتفرم: پلی استیشن 2، ایکس باکس، کامپیوترهای شخصی

سال انتشار: 2004

روان زخم دوران کودکی ابزار قصه گویی ای است که نویسنده ها و فیلمسازها حتی از روان زخم دوران عظیمسالی هم بیشتر به آن علاقه دارند. آیا در داستان یک قاتل سریالی داریم؟ بهتر است به دوران کودکی او برگردیم تا ببینیم چرا در عظیمسالی قاتل سریالی شده. به همین راحتی! روان زخم دوران کودکی اکنون به کلیشه ای تمام عیار تبدیل شده است. با این حال، گاهی به شکل هنرمندانه به کار گرفته می شود. کسی که باعث شده جهانی سینما به این کلیشه علاقه مند شود آلفرد هیچکاک است، شخصی که این کلیشه را هنرمدانه تر از فیلمسازهای دیگر به کار برد. منبع الهام او در این زمینه فروید بود.

ایده پشت این پدیده این است که وقتی در دوران کودکی اتفاقی تراماتیک برایتان می افتد، حافظه یتان آن را سرکوب می نماید و در دوران عظیمسالی این خاطره سرکوب شده به شکل روان پریشی در شخصیت ظهور می نماید. اگر به شکل جنون مجرمانه ظهور کند که چه بهتر؛ در این صورت با یک اثر تریلر طرف هستیم. با اینکه (همان طور که اشاره شد) روان زخم دوران کودکی بر اثر استفاده بیش از حد به کلیشه تبدیل شده، مثالی از یک بازی در فکر دارم که به نظرم در آن به شکلی هنرمندانه به کار برده شد؛ سایلنت هیل 4: اتاق.

در نظر من هنری تاونزهد (Henry Townshead)، شخصیتی که بازیکن کنترل می نماید، نه پروتاگونیست بازی، بلکه فقط راوی آن است. تمرکز اصلی بازی، شرور بازی است که والتر سولیوان (Walter Sullivan) نام دارد و می خواهد 21 نفر را قربانی کند و در این جهت به قاتل سریالی تبدیل می شود. برخلاف بیشتر قاتل های سریالی در بازی ها/فیلم ها/کتاب ها، شخصیت او باورپذیر، واقعی و حتی قابل همذات پنداری است. او از سطح شرورهای معمولی فراتر می رود و به شخصیتی واقعی تبدیل می شود. علت اصلی این موضوع، نحوه پرداختن به روان زخم دوران کودکی او در بازی است.

اول از همه، بازی به طور عمقی به دوران کودکی او می پردازد و فقط گذرا به آن اشاره نمی نماید. درباره کودکی او تعدادی یادداشت پیدا می کنیم و به چند مکان سر می زنیم (من جمله خانه کودکی او). به طور کلی کل زندگی او پیش روی ماست. دوما توجیه های ارائه شده برای رفتارهای او بسیار قوی و زندگی او بسیار غم انگیز است. او در شرایطی بسیار بی رحمانه عظیم شد و در کودکی کسی نبود تا به او عاطفه نشان دهد. در زندگی اش کسی نبود که برای او نقش مادر را ایفا نماید، بنابراین فکر می نماید اتاقی که در آن زندگی می نماید مادرش است. علت اینکه به شرایط فعلی اش دچار شده، معلم های بی رحم و مذهبی ای بودند که او را به شستشوی مغزی دچار کردند. علت باورپذیر بودن شخصیت والتر این است که می دانیم او همان میزان که شرور است، قربانی هم هست.

شخصیت او به دو قسمت تقسیم شده است؛ والتر عظیمسال که بی رحم است و والتر کودک که بی گناه و معصوم است. وقتی سن والتر کمتر بود، یک دختربچه تنها کسی بود که به او محبت نشان داد. آن دختر آیلین (Eileen) بود. والتر عظیمسال به آیلین حمله می نماید تا او را بکشد، ولی والتر کودک دخالت می نماید تا جان او را نجات دهد. این حادثه ما را به فکر وا می دارد؛ اگر در دوران کودکی با والتر بهتر رفتار می شد، والتر عظیمسال به چه جور شخصی تبدیل می شد؟

این بازی بسیار غم انگیز است و توانایی آن در برانگیختن حس غم آن را یک به اثر هنری ارزشمند تبدیل می نماید.

7. کیلر 7 (Killer 7) / اختلال چند شخصیتی

پلتفرم: پلی استیشن 2، گیم کیوب، کامپیوترهای شخصی

سال انتشار: 2005

اسکیزوفرنی هم یکی دیگر از مسائل روانی پرهوادار در ادبیات و سینماست که هم به شکلی عمیق و هم سطحی به آن پرداخته می شود. اسکیزوفرنی مادر همه مسائل روانی به نظر می رسد، چون باعث می شود فرایند فکری و احساسی شما آنطور که باید و شاید کار نکند و به توهم، پارانویا، الگوهای غیرعادی تکلم، تفکرات آشفته و واکنش های نامتعارف در موقعیت های اجتماعی دچار شوید. در فرهنگ عامه، اسکیزوفرنی عموماً با اختلال تجزیه هویت (Multiple Personality Disorder) یا اختلال چند شخصیتی اشتباه گرفته می شود. فقط می خواهم این نکته را روشن کنم که این دو مفهوم با هم فرق دارند. اختلال چند شخصیتی در فرهنگ عامه معروف تر است و در این مدخل هم تمرکزمان بیشتر روی آن است.

اختلال چند شخصیتی موقعی اتفاق می افتد که شخص فکر کند دو یا چند شخصیت مجزا دارد و این شخصیت ها گاهی به هم غلبه می نمایند و فکر را در اختیار می گیرند. این مشکل بعلاوه با از دست دادن حافظه هم رابطه نزدیک دارد.

تصویرسازی از اختلال چند شخصیتی در ادبیات به دوران باستان برمی شود. نمونه بارزش خدای رومی ژانوس (Janus)، خدایی با دو چهره است. شاید معروف ترین تصویرسازی ها از این اختلال کتاب مورد عجیب دکتر جکیل و مستر هاید (Strange Case of Dr. Jekyll and Mr. Hyde) اثر رابرت لوئی استیونسون (Robert Louis Stevenson)، مجموعه آثار ادگار آلن پو، لانه پرنده (The Birds Nest) اثر شرلی جکسون (Shirley Jackson)، مجموعه برج تاریک (The Dark Tower) اثر استیون کینگ و باشگاه مشت زنی (Fight Club) اثر چاک پالانیوک باشد. در عالم سینما هم فیلم روانی (Psycho) هیچکاک و کمدی من، خودم و آیرین (Me, Myself & Irene) جزء مثال های معروف در این زمینه هستند.

در جهانی ویدئوگیم چطور؟ در جهانی گیم هم تصویرسازی از این اختلال پرهوادار است. مثلا بازی زینوگیرز (Xenogears) به اشتباه به این اختلال تحت اسم اسکیزوفرنی اشاره می نماید. برج ساعت 2 (Clock Tower 2) و مگا من استار فورس (Mega Man Star Force) هم جزء مثال های دیگر هستند.

ولی در نظر من هنرمندانه ترین مثال بازی کیلر 7 است. در این بازی شخصیت اصلی از اختلال چند شخصیتی رنج می برد و اختلال او بهانه ای شده تا بازی عمدا با حالتی گیج نماینده طراحی شود. از بین شخصیت های متعدد او، شخصیت غالب کدام است؟ آیا صحنه های آخر بازی واقعی هستند؟ آیا همه چیز یک رویا بود؟ در این بازی اختلال روانی طوری به تصویر کشیده می شود که باید بشود؛ به اسم راهی برای مطرح کردن سؤال های جدی. وقتی در نقش شخصیت اصلی بازی می کنید، درباره ماهیت حقیقت، سیاست و تاریخ برایتان سؤال ایجاد می شود. این بازی با استفاده از اختلال چند شخصیتی، پیغام های فلسفی، اجتماعی و روان شناسانه ای قوی ای مطرح می نماید. کیلر 7 یک بازی واقعا جسورانه و هنری است.

6. جهان با تو تمام می شود (The World Ends With You) / بحران بلوغ

پلتفرم: نینتندو دی اس، iOS و اندروید، نینتندو سوییچ

سال انتشار: 2008

حالا بیایید از جهانی جنایتکاران و اشخاص خطرناک فاصله بگیریم و به درون مایه روان شناسانه دیگری نگاه کنیم که همه یمان به نحوی با آن دست وپنجه نرم نموده ایم: بحران بلوغ/جوانی و بحران هویتی که افراد نوجوان و جوان عموماً با آن دست وپنجه نرم می نمایند. این درون مایه بسیار مهم است و بسیاری از شاهکارهای عظیم داستانی درباره سفر یک نوجوان از دوران کودکی به دوران عظیمسالی است. از این شاهکارها می توان به پرتره مرد هنرمند در جوانی (Portrait of the Artist as a Young Man) اثر جیمز جویس (James Joyce)، عصر بیداری (The Awakened Age) اثر هنری میلر (Henry Miller)، ناطور دشت (The Catcher in the Rye) اثر جی .دی. سالینجر (J.D. Salinger) و کافکا روی ساحل (Kafka on the Shore) اثر هاروکی موراکامی (Haruki Murakami) اشاره نمود. آیا در جهانی ویدیوگیم هم بازی داریم که به این درون مایه پرداخته باشد؟ بله، داریم. خوبش را هم داریم.

نکو ساکورابا (Neku Sakuraba)، پروتاگونیست جهان با تو تمام می شود، نوجوانی با شخصیتی عمیق و متفکر است. در کنارش، او فاز ضداجتماع هم دارد و ارتباط برقرار کردن با اطرافیانش برای او چالش برانگیز است. او می گوید که مردم را درک نمی نماید. در ابتدا او شاید خودمحور و لوس به نظر برسد (مثل همه نوجوان هایی که با بحرانی مثل بحران او دست وپنجه نرم می نمایند)، ولی در ادامه شخصیت او بیشتر شکل می گیرد. در بازی او نه تنها با نیروهای بیرونی، بلکه با نیروهای درونی هم درگیر است و از یک پسربچه ایمو (Emo) به فردی عظیمسال و وظیفه شناس تبدیل می شود. بنابراین بیشتر بازیکن ها راحت می توانند با او همذات پنداری نمایند.

نکو مثالی برجسته از شخصیت پردازی است، چون سازندگان بازی به تمام جزئیات شخصیتی و احساسی او و تعامل او با بقیه توجه زیادی نشان داده اند و همچنان که نکو به شخصی قابل اطمینان تر تبدیل می شود، این ویزگی ها هم پابه پای او تغییر می نمایند.

جا دارد به این اشاره نمود که در بازی های بسیاری چنین نوع شخصیتی وجود دارد؛ مثل کلاود استرایف، اسکوال (Squall)، زیدان (Zidane) و تایدوس (Tidus) در سری فاینال فانتزی، سورا (Sora) در سری قلمروی قلب ها (Kingdom Hearts) و بعضی از شخصیت های سری شین مگامی تنسی (Shin Megami Tensei). به نظر خودم برترین مثال از چنین شخصیتی هیتر (Heather) از سایلنت هیل 3 است. ولی بنا بر دو علت نکو را انتخاب کردم: 1. او شخصیتی بسیار باهوش است 2. کوشش برای دست وپنجه نرم کردن با بحران بلوغ در این بازی بیشتر هویداست. به طور کلی، این بازی داستان روان شناسانه قابل قبولی تعریف می نماید.

5. سری هیتمن (Hitman) / جنون مجرمانه

پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، کنسول های پلی استیشن و ایکس باکس

سال انتشار: 2000 تا به امروز

حضور این سری در این لیست شاید کمی سؤال برانگیز باشد، چون جنبه روان شناسانه آن حتی در بطن خود بازی هم تشریح نمی شود. ولی به نظر من تنها شرح قابل قبول برای رفتار مأمور 47، پروتاگونیست مجموعه، شرح روان شناسانه است.

سری هیتمن جزء عظیم ترین بازی های کامپیوتری ساخته شده است. هر چهار بازی اصلی (قبل از ریبوت مجموعه) شاهکار گیم پلی مخفی کاری هستند و مأمور 47 هم یکی از کاریزماتیک ترین ضدقهرمانان تمام دوران است. با این حال، بیایید به سفر شخصی او نگاهی بیندازیم.

او یک قاتل است، یک ابرسرباز که با علم ژنتیک ساخته شده و تنها هدف وجودی او کشتن است و در این زمینه مهارت بالایی دارد. او می تواند کلک هر هدفی را بکند. ولی شرایط زندگی شخصی او چگونه است؟ آیا او هم مثل شخصیت الن دلون در فیلم سامورایی (Le Samourai) روحی تنها و خسته است؟ نه، او روحی تنها و خسته نیست. وقتی آدم می کشد، به هیچ اسم حس عذاب وجدان به او دست نمی دهد. صورت او همواره بی احساس است و در ظاهر هیچ وقت غمگین و خشمگین نمی شود؛ او حتی از کشتن هم لذت نمی برد. حس لذتی که به هنگام له کردن یک پشه به شما دست می دهد بیشتر است! برای او کشتن مثل راندن اتوبوس برای اتوبوس ران و شمردن پول برای متصدی مغازه است. او از این کار هدف والایی ندارد. فقط انجامش می دهد.

مأمور 47 یک انسان کاملا بی انگیزه به نظر می رسد. تنها سود او از کاری که انجام می دهد پولی است که بابت آن دریافت می نماید، ولی این پول را می خواهد چه کار؟ تنها کاربرد آن خرید اسلحه و کت و شلوار است. او سعی می نماید تعداد قربانی های صحنه جرم را به حداقل برساند، ولی فقط به خاطر اینکه کشتن فردی غیر از هدف معین شده برای تجارتش جلوه ای بد دارد، نه به خاطر ارزشمند بودن جان انسان.

تازه قضیه ترسناک تر می شود؛ در آغاز بازی دوم سری مأمور 47 در کلیسایی مشغول به کار است و دارد برای کارهای بدی که انجام داده توبه می نماید، ولی در نهایت دوباره جرم و جنایت را با آغوش باز می پذیرد. اگر بازی را انجام نداده باشید شاید برایتان عجیب باشد، ولی سازندگان طوری بازی را روایت می نمایند که انگار این جهت داستان رستگاری واقعی اوست!

بیایید با این حقیقت روبرو شویم. مأمور 47 دیوانه است. و جنس دیوانگی او هم مجرمانه است (Criminal Insanity). در نظر او گرفتن جان انسان های دیگر واقعا هیچ اشکالی ندارد. شاید این موضوع را بتوان تقصیر ژن هایش انداخت، ولی به شخصه ترجیح می دهم فکر او را مقصر بدانم. منطقی هم هست. او به جهان آمده تا آدم بکشد. از دوران کودکی اش تعلیم دیده تا آدم بکشد. نمی دانم آیا شیوه تربیت او را باید یک شکست به حساب آورد یا پیروزیت.

آیا دارم طوری درباره این قضیه حرف می زنم که انگار خیلی باحال است؟ بله، چون هست!

4. تاریکی ابدی: مرثیه ای برای عقل (Eternal Darkness: Sanitys Requiem) / رفتار جامعه با افراد مبتلا به اختلال های روانی

پلتفرم: گیم کیوب

سال انتشار: 2002

یکی از حساس ترین و تاریک ترین موضوعات در حوزه روان شناسی، رفتار ما با افرادی است که مسائل روانی دارند. رفتار بد با این افراد ممکن است به مسائلی اساسی منجر شود. تاریکی ابدی بازی است که به این موضوع می پردازد.

این بازی یکی از معدود بازی هایی است که عمداً سعی دارد شما را مخ پیچ کند. داستان بازی درباره شخصی به نام الکس رویواس (Alex Roivas) است، دانشجوی جوانی که سعی دارد با جست وجو در عمارت خانوادگی اش، راز قتل خشونت بار پدرعظیمش را کشف کند. او در عمارت کتاب تاریکی ابدی را پیدا می نماید، کتاب قطوری از جنس گوشت که اجزای آن با استخوان به هم وصل شده و روی صفحات آن با خون نوشته شده است. این کتاب درباره اشخاص متفاوتی است که با سه موجود باستانی پلید که سعی دارند به جهان برگردند و آن را به تسخیر خود دربیاورند، دست وپنجه نرم می نمایند. همچنان که داستان جلو می رود، درک این شخصیت ها از واقعیت مخدوش تر می شود و حتی شخصیت اصلی هم تحت تأثیر این اتفاق قرار می گیرد.

فقط یکی از شخصیت ها پیروز می شود بدون اینکه آسیبی به او وارد شود، خود را از این مخمصه نجات دهد. شاید شخصیتی که بیشتر از بقیه عذاب کشیده باشد مکسیمیلیان رویواس (Maximillian Roivas) بود که در سال 1760 این کتاب را پیدا کرد. مکسیمیلیان دکتری محترم بین همکاران و دانشجویانش بود. او عمارت را از پدرش به ارث برد و در شب اول اکتشاف عمارت داستانش آغاز می شود. او کتاب تاریکی ابدی را پیدا می نماید و بعد از آن هیولاها در شب اول به عمارت حمله می نمایند. وقتی مکس در عمارت آغاز به جست وجو می نماید، خود خدمتکاران هم مورد سوءظن واقع می شوند. قبل از پیدا شدن سر و کله هیولاها، یکی از خدمتکاران نظری در ظاهر عادی درباره شامی که دارد آماده می نماید می دهد. بعد از آن، مکس فکر می نماید که او را در حال قرار دادن اندام انسان داخل قابلمه دیده است. آیا او واقعا چنین صحنه ای را مشاهده کرد؟ بازیکن هیچ وقت متوجه نمی شود.

در ادامه بازی تاریک تر می شود، چون به مسأله ای چالش برانگیز می پردازد؛ رفتار جامعه در قبال مردمی که اختلال روانی دارند و تمایل مردم به نادیده گرفتن یا دور انداختن این افراد. چگونه می توان تشخیص داد که آیا باید این مسائل را جدی گرفت یا فقط به آن ها به چشم اختلال روانی نگاه کرد؟

مکسیمیلیان در نهایت ویرانه های شهری عظیم را در غاری زیر عمارت پیدا می نماید. این ویرانه از نگهبان های تاریک (Dark Guardians)، خدمتکاران هیولاوار باستانیان، پر شده است و از بین مکان های متعدد با چنین منظوری، فقط یکی از آن هاست. مکس تصمیم می گیرد تا خبردار کردن مردم جهان از فاجعه پیش رو را به ماموریت زندگی اش تبدیل کند. ولی به جای گوش کردن به هشدار او، مردم او را به آسایشگاه روانی منتقل می نمایند. این موضوع به تناقضی جالب منتهی می شود. وقتی او را در حال هذیان گفتن در سلولش می بینید، می دانید که او واقعا دیوانه شده است. وقتی در یک فلش بک او را در حال به قتل رساندن خدمتکارانش می بینید (چون فکر می نماید سارقان استخوان (Bonethieves) در جلد آن ها فرو رفته اند)، از ظاهرش می توانید تشخیص دهید که چیزی تا جنون فاصله ندارد. وقتی به او در حال خواندن گزارش های کالبدشکافی گوش می دهید، می توانید از صدایش تشخیص دهید که درکش از واقعیت در حال ضعیف شدن است. مشکل اینجاست که به اسم بازیکنی که در تجربه او سهیم بوده می توانید تشخیص دهید که او دارد حقیقت را می گوید. یک شهر پر از هیولاهای خونخوار وجود دارد که منتظر دستور اربابشان هستند تا کل گونه ی بشر را از روی سیاره محو نمایند و تنها کسی که از این موضوع خبر دارد نمی تواند به جهان هشدار دهد، چون به اسم فردی دیوانه شناخته شده و هیچ کس حرف هایش را جدی نمی گیرد.

3. سایلنت هیل 2 (Silent Hill 2) / عذاب وجدان

پلتفرم: پلی استیشن 2، ایکس باکس، کامپیوترهای شخصی

سال انتشار: 2001

می دانم بابت گنجاندن سه بازی سایلنت هیل در یک لیست از من انتقاد خواهد شد (بله یک بازی سایلنت هیل دیگر در ادامه خواهید دید)، ولی اشکالی ندارد. سایلنت هیل مجموعه ای روان شناسانه است و هیچ مجموعه دیگری که می شناسم به میزان سایلنت هیل هنرمندانه و ماهرانه به مسائل روان شناسی نمی پردازد. بنابراین اجازه دهید به بازی دوم فرنچایز بپردازیم.

این مدخل پر از اسپویلر است. اگر می خواهید سایلنت هیل 2 را در آینده بازی کنید، شاید بهتر باشد ادامه مدخل را نخوانید.

سایلنت هیل 2 یک تمثیل روان شناسانه است. جیمز ساندرلند (James Sunderland) نامه ای از همسر مرده اش دریافت می نماید که در آن نوشته شده در محل دیدار معمول شان در سایلنت هیل او را دیدار کند. جیمز به سایلنت هیل سفر می نماید و پی می برد که خودش زنش را کشته است. بنابراین سفر وحشتناک جیمز در سایلنت هیل در اصل اودیسه شخصی او در ضمیر ناخودآگاه آشفته اش است.

همه عناصر این بازی جنبه روان شناسانه دارند و به نوعی تجسم وحشتناک حس عذاب وجدان جیمز هستند. همه هیولاهای بازی نمادین هستند و از فکر آشفته ای حکایت می نمایند که از لحاظ جنسی متزلزل و مشکل دار است. جیمز نمی تواند با حس عذاب وجدانش کنار بیاید. مثلا کله هرمی (The Pyramid Head)، یکی از نمادین ترین هیولاهای سری سایلنت هیل، در این بازی حضور دارد و نماد عذاب وجدان قتل است.

دو زن در بازی با جیمز تعامل برقرار می نماید. اولی دختربچه ای است که نماینده معصومیت همسرش است. دومی زنی بشاش به نام ماریا (Maria) است که به نوعی نماینده دید جنسیت زده ای است که جیمز به همسرش داشت. جیمز از او خوشش می آید، ولی در نهایت دائما او را به قتل می رساند (یادتان باشد که همه هیولاهای بازی، من جمله کله هرمی، خودش هستند)، و دختربچه هم دائما روی اعصابش است، چون برایش مشکل ایجاد می نماید.

این موضوع ماهیت رابطه اش با همسرش را نشان می دهد. به نظر من حتی به قتل رساندن همسرش هم جنبه نمادین دارد. سایلنت هیل، با وجود ظاهر تاریکش، در نهایت درباره مسائل ساده و روزمره است. موضوع اصلی سایلنت هیل 3 درباره دختری بود که خود واقعی و شخصیت جنسی اش در حال شکل گیری است. سایلنت هیل 2 هم درباره عذاب وجدان مردی نسبت به مرگ همسرش است، ولی نه به خاطر اینکه خودش او را به معنای واقعی کلمه کشته، بلکه به خاطر اینکه با او بدرفتاری می کرد و فقط به اسم کالای جنسی به او نگاه می کرد. بنابراین قتلی که اینجا رخ داده، قتل فیزیولوژیک است.

رستگاری جیمز موقعی اتفاق می افتد که با دختربچه کنار می آید و خاطره همسر مرده اش را در حافظه اش بازنگری می نماید. آیا او به رستگاری می رسد؟ به نظر من بله. حداقل او روی کارت حافظه قدیمی پلی استیشن 2 ام به رستگاری رسید.

2. سایکونات ها (Psychonauts) / دیوانگی

پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، پلی استیشن 2، ایکس باکس

سال انتشار: 2005

اکنون به رایج ترین، سرگرم نماینده ترین و جالب ترین راه به تصویر کشیده شدن روان شناسی در بازی های ویدئویی می رسیم: روایت داستان از دید فردی دیوانه. در جهانی ادبیات معروف ترین شاهکار در این زمینه دفترچه خاطرات یک دیوانه (The Diary of a Madman) اثر نیکولای گوگول (Nikolai Gogol) است. در جهانی سینما به تصویر کشیدن دیوانگی با مطب دکتر کالیگاری (Doctor Caligaris Cabin) در 1920 آغاز شد و از آن زمان تا به امروز فیلم های عظیم زیادی مثل دانی دارکو (Donnie Darko)، مالهالند درایو (Mullholland Drive) و قوی سیاه (Black Swan) فراوری شده اند. این آثار معمولاً با به تصویر کشیدن عدم ثبات فکر سعی می نمایند کاری نمایند نسبت به نظرها و پیش فرض هایی که از آن ها مطمئن هستیم، سوءظن پیدا کنیم.

در جهانی بازی های ویدئویی، مثال عالی ای از به تصویر کشیدن دیوانگی بازی سایکونات ها است. این بازی در آن واحد هم طنزآمیز است، هم عمیق. در ساخت بازی جسارت زیادی به کار رفته و خلاقیت از سبک و سیاق و محتوای آن می بارد.

قهرمان بازی رز (Raz) نام دارد که مخفف رزپوتین (Razputin) است. او به قابلیت های فکری متعددی مجهز است، مثل قابلیت سفر به فکر انسان های دیگر. در قسمتی از بازی او داخل یک آسایشگاه روانی گیر افتاده است و حالا باید به فکر دیوانگان سفر کند تا کلید آزادی اش را پیدا کند.

جالب ترین مرحله بازی، مرحله مرد شیرفروش است. این مرحله هم بسیار بامزه است، هم بسیار دیوانه ار. این مرحله پر از پلیس های روان پریش است که از توطئه ای در معرض وقوع وحشت دارند، همه ی عناصر مرحله کج ومعوج هستند و هیچ چیز سر جایش نیست. این مرحله شاهکاری سورئال است که اشارات زیادی به زندگی واقعی مان دارد.

سایکونات ها به دستاوردی می رسد که همه شاهکارهایی که به مفهوم دیوانگی می پردازند به آن می رسند و آن هم فرا رفتن از مفهوم دیوانگی ظاهری و مطرح کردن نظریه ای است که قبول کردن آن برای همه یمان سخت است. دیوانگی در همه چیز وجود دارد؛ در من، شما، آن ها. همه چیز و همه کس. جهان ذاتاً دیوانه وار است.

اگر سالوادور دالی (Salvador Dali) زنده بود، سایکونات ها به بازی محبوبش تبدیل می شد.

1. سایلنت هیل: خاطرات خرد شده (Silent Hill: Shattered Memories) / بازی روان شناسانه

پلتفرم: پلی استیشن، Wii، PSP

سال انتشار: 2009

بسیار خب، می رسیم به بازی اول لیست. بله، این بازی از آن بازی هاست که توجه کافی دریافت ننموده است. من همواره هوادار سینه چاک مجموعه سایلنت هیل بوده ام و هنوز که هنوز است، در عجبم که این شاهکار چرا اینقدر مورد کم لطفی نهاده شد. تقریباً همه گیمرها، حتی هواداران سینه چاک مجموعه، طوری رفتار کردند که انگار خاطرات خرد شده اسپین آفی عادی است، هیچ نکته خاصی ندارد و خیلی زود از آن رد شدند. بگذارید حرفم را رک و پوست کنده بزنم؛ خاطرات خردشده از آن بازی هاست که از مرز یک اثر عادی فراتر رفته و استانداردهای مدیوم و در کل هنر را به چالش می کشد و در راس ژانر خود واقع شده است، با اینکه کمی از چارچوب آن خارج است.

این بازی روان شناسانه ترین بازی مجموعه است. زمینه آن دفتر یک روان شناس است. شما باید به سؤال های روان شناس پاسخ دهید و بعد از جواب دادن یکی از مراحل بازی آغاز می شود. این مراحل بازسازی - یا تفسیر جدیدی - از مراحل بازی اول سایلنت هیل هستند. بازی در ابتدا به شما هشدار می دهد که بر اساس کارهایی که انجام می دهید، داده جمع آوری می نماید و جهت بازی را تغییر می دهد تا کابوس شخصی شما را ایجاد کند. بازی به شما هشدار می دهد: همان قدر که شما آن را بازی می کنید، بازی هم شما را بازی می دهد.

با برداشتن این قدم جسورانه، این بازی تعاریف سنتی تثبیت شده در فکر بازیکن را به چالش می کشد و این کار را موثرتر از هر اثر دیگری پیش از خود انجام می دهد. مدت زمان زیادی می شود که ادبیات و سینما سعی نموده اند شکاف هایی را در داستان به جا بگذارند تا خواننده خودش جای خالی در داستان را با تفاسیر خود پر کند. همواره کوشش هایی اجرا شده تا نقش خنثی مخاطب به نقش فعال تبدیل شود. اما این بازی در این زمینه مرزها را جابجا نموده است. در این بازی، شمای بازیکن موضوع اصلی بازی هستید. البته منظورم این نیست که بر اساس شیوه بازی شما، جهت بازی دگرگون می شود. نه، اگر این گونه بود، بی معنی می شد. در نظر من هر ثانیه از بازی با دقت طراحی شده و بازی که بر اساس شیوه بازی بازیکن تغییر می نماید، نمی تواند به عظیمی برسد.

این بازی به وسیله برانگیختن حس خودآگاهی بازیکن او را به بازی می گیرد. معجزه بازی این است که دو عنصر متناقض در هنر را در کنار هم به کار می گیرد. عنصر اول این است که شما را درگیر داستانی می نماید که در حال تعریفش است. عنصر دوم این است که بین شما و داستان فاصله ایجاد می نماید. این جابجایی متناقض بین حفظ فاصله/درگیرسازی باعث می شود عمیقا در داستان بازی غرق شوید، ولی گاهی هم دست نگه دارید و از خود بپرسید: پس خودم چطور؟ آیا من دارم کار درست رو انجام می دم؟ بازی به وسیله خودآگاه کردن شما فکرتان را به بازی می گیرد. هدف این بازی فراهم کردن فرصتی برای فرار از واقعیت و سرگرمی کردن نیست، بلکه هدف هشیار کردن مخاطب است.

بازی روایت گر وقایع بازی اول سری سایلنت هیل است. این هم حرکتی هوشمندانه است. هواداران مجموعه به خوبی با این داستان آشنا هستند. اکنون این بازی طی اقدامی جسورانه این داستان آشنا را ساختارشکنی می نماید؛ بدین صورت که در آن نقش شخصیت ها تغییر می نماید، جای خوبی و بدی عوض می شود. تعاریف تغییر می نمایند. شاید این سؤال پیش بیاید که چه لزومی دارد در داستان پذیرفته شده و استانداردی که همه آن را دوست دارند دست بُرد؟ ولی دقیقا همین کار است که به این بازی صدایی قدرتمند بخشیده است. این بازی اعلان جنگی علیه تعصب و جواب های از پیش معین شده است و روش آن برای مبارزه نه تنها وادا کردن شما به تردید کردن به خودتان، بلکه تردید کردن به دانش تان از اتفاقات گذشته، ایده های خودتان و خاطرات خودتان است. هیچ چیز آن طور که به نظر می رسد نیست.

این بازی روان شناسی را به اسم سکوی پرتابی استفاده می نماید تا از راه آن قله های بلندتری را فتح کند. غیر از این تک تک لحظات و اتفاقات داخل بازی به شکلی بی نظیر و عالی به مرحله اجرا رسیده اند. به قول یکی از دوستانم: هنر باید جایی به سرانجام برسد. او این جمله را در مواقعی می گوید که یک اثر هنری عظیم می بیند و باز هم غافلگیر می شود. شاید فکر کنید دارم اغراق می کنم، ولی از صمیم قلب اعتقاد دارم اگر هنر قرار است در نقطه ای به سرانجام برسد، آن نقطه جایی نزدیک به سایلنت هیل: خاطرات خردشده است.

***

رابطه بین هنرمند و روان کاو همواره پرتلاطم بوده است. بسیاری از روان کاوها هنرمندان را متهم به روان پریشی نموده اند و در نظرشان اثری که کلی پای خلق آن زحمت کشیده اند، چیزی نیست جز تجسم بیرونی امیال و خواسته های سرکوب شده یشان.

روان شناسی یک حوزه آکادمیک معتبر است، ولی هنرمندان همواره با سوءاستفاده از این حوزه سعی نموده اند سؤالاتی مهم مطرح نمایند. روان شناس شاید مجبور باشد با موردهای غیرعادی سر و کله بزند، ولی هدف نهایی اش تغییر غیرعادی به عادی است. ولی کوشش هنرمند بر این است که عادی و غیرعادی را با هم بیامیزد و متحد کند. در نظر هنرمند، برای روان پریشی درمانی وجود ندارد، چون روان پریشی همه جا وجود دارد؛ برای دیوانگی درمانی وجود ندارد، چون همه دیوانه اند.

باید یک نکته را واضح بیان کنم تا سوءتفاهمی پیش نیاید؛ این لیست نه درباره روان شناسی، بلکه درباره هنر بود. در نظر هنرمند، روان شناسی چیزی جز یک پلتفرم نیست. آثار هنری ای فراوری شده اند که سعی داشته اند حق مطلب را درباره حوزه عظیم روان شناسی ادا نمایند (مثل ویل هانتینگ خوب (Good Will Hunting)). با این حال، نمی توانم تصور کنم هیچ روان شناسی در جهانی واقعیت مثل شخصیت رابین ویلیامز در فیلم رفتار کند.

اینطور به نظر می رسد که قشر هنرمند بیشتر با دیوانگان همذات پنداری می نمایند تا کسانی که می خواهند آن ها را درمان نمایند. به عبارت دیگر، هنرمند برای دیوانگی و غیرعادی بودن ارزش قائل است و سعی دارد همه چیز را برعکس جلوه دهد. برای همین است که آثاری مثل مطب دکتر کالیگاری و دیوانه از قفس پرید (One Flew Over the Cuckoos Nest) ساخته شده اند. هنرمند به آسایشگاه روانی سر می زند تا در آنجا جهان را در مقیاسی کوچک تر پیدا کند. هنرمند تصمیم می گیرد وقایع را از دید شخص دیوانه روایت کند تا شاید از پشت چشم های معصوم او حقیقت را بیان کند.

در نظر من بازی هایی که بالاتر به آن ها اشاره شد هم سعی داشتند همین کار را انجام دهند. سایلنت هیل 2، سایکونات ها، باران سنگین و خاطرات خردشده درون مایه ای بسیار گسترده دارند. با استفاده از روان شناسی، این بازی ها سعی دارند کاری نمایند ما با فکری بازتر به موضوع هایی که می پردازند نگاه کنیم.

منبع: GameFAQs.com

منبع: دیجیکالا مگ

به "10 بازی روان شناسانه برتر تاریخ" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "10 بازی روان شناسانه برتر تاریخ"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید